6628

Уроки рисования

Уроки рисования На днях “Казахфильм” подведет итоги общенационального конкурса на лучшие сценарии для нескольких анимационных проектов. Говорят, что с интересными идеями нет проблем - проблемы есть с тем, как их воплотить. Руководство компании регулярно приглашает все действующие студии и независимых аниматоров на “круглые столы” с замахом на то, что впоследствии эти специалисты в едином порыве нарисуют светлое будущее казахстанской анимации. Пока, правда, у большинства из них лучше получается рисоваться, чем рисовать, - готовых работ очень мало. Еще меньше качественной продукции вроде того ролика, что показал на одном из заседаний Рустам ТУРАЛИЕВ (на снимке).

Сейчас Рустам руководит собственной студией трехмерной графики Turrus. Ранее он работал в Москве для индустрии игр, как 3D-моделер, над известным гоночным симулятором Lada Racing Club. В общем, о трехмерной графике Рустам знает не только из Интернета и книжек. Наверное, поэтому его клип “Северные истории” так здорово выглядит. Размещенный на портале любителей компьютерной графики, мультик вызвал оживленные дискуссии: кому-то не понравились персонажи, якобы заимствованные из известных зарубежных проектов, кто-то обвинял авторов во вторичности сюжета и шуток. Но все признали, что уровень анимации, достигнутый в “Северных историях” и демонстрирующий технические возможности студии, уже совсем не детский.

Поняли это и на “Казахфильме” - президент киностудии Ермек АМАНШАЕВ сразу сделал Рустаму предложение, от которого тот, правда, смог отказаться. Туралиев готов сотрудничать с компанией, но вот садиться на должность ему не с руки. Тем более что амбициозные планы “Казахфильма” вызывают у него большие вопросы.
- Они собираются запускать все сразу: и сериал, и цикл казахских сказок, и полнометражный проект, - говорит Рустам. - Но делать все проекты одновременно, не имея опыта, если мы говорим о трехмерной анимации, очень сложно.

По большому счету, у нас нет специалистов, которые могут сделать pre-production, или подготовку проекта. А это основа. Огромный объем работы предшествует созданию непосредственно красивой картинки, которую мы видим потом на экране. Заказчики любят говорить: “ Да что там, это несложно, нарисуй по-быстрому!” Так не бывает. Чтобы создать качественный полнометражный трехмерный проект, недостаточно прийти и сказать: “ Ну все, мы начинаем!” У меня такое ощущение, что “Казахфильм” питает некие иллюзии на этот счет. Они показывают мировые шедевры вроде “Беовульфа” и говорят: “ Видите, как надо! Мы так же сделаем”. Но “мы сделаем” и “мы делали” - это разные вещи.

На первых “круглых столах” я предлагал начать с малого. Например, с сериала. Поручить каждой привлеченной студии сделать одну серию. Через года два переходить к сказкам. Таким образом, студии научатся работать с материалом, оценят свой потенциал в активной работе. Лет через пять можно браться за полнометражный проект. Но вопрос-то как раз в том, что “Казахфильм” начинает все сразу. Я не знаю, что из этого получится.

- Зато, по крайней мере, оборудование закупят. Техническое оснащение “Казахфильму” однозначно не повредит.
- Чем дороже и мощнее техника для трехмерной анимации, тем быстрее она устаревает. Мы, например, делали свой ролик на простых стационарных компьютерах.

Да, техника играет немаловажную роль, но главная проблема - человеческий ресурс. Даже полнометражный анимационный фильм можно без проблем сделать на обыкновенных PC. Не нужно покупать супердорогие комплексы. Нужны толковые люди, не зацикленные на том, что “ у меня нет оборудования, и я ничего не могу с этим поделать”.

Вот пример. У меня работал сотрудник, которому я дал задание сделать походку человека. Он сделал, но персонаж шагал неправдоподобно. На мое замечание работник ответил: “ Я не могу лучше, мне нужен motion capture” (очень дорогая электронная система захвата движения, активно используемая в Голливуде для создания компьютерных спецэффектов. - Т.Б.). После этого мы с ним расстались. Потому что грамотный аниматор вручную может нарисовать гораздо лучше и естественнее, чем это сделает motion capture. У нас в студии вопрос ставится именно так: мы ставим задачу и выполняем ее на той базе, что имеем. Но, к сожалению, большинство выступавших на “круглых столах” “Казахфильма” относятся к разряду как раз тех людей, которые думают, что на дорогой технике они смогут творить чудеса.
И я думаю, может возникнуть такая проблема: закупят оборудование, а потом выяснится, что работать на нем некому.Уроки рисования

- Допустим, нашли людей, организовали процесс. Сколько времени понадобится на реализацию проекта?
- Pixar делает два-три года. А там и ресурс, и опыт. У них на одном проекте по 500 человек работают. В нашем случае, я думаю, понадобится как минимум два года. Это только производство, без подготовки, доработки и прочих сопутствующих вещей.

- А есть ли вообще смысл браться за такой тяжелый проект?
- Компьютерную анимацию поднимать однозначно надо. Не для того, чтобы “было”. Специалисты, рождающиеся на этой базе, могут работать потом и в киноиндустрии, и в той же рекламе. Сейчас главная проблема отечественной трехмерной анимации - качество. У нас много студий, которые делают как умеют. Крупные компании, заказывающие рекламные ролики с 3D-анимацией, просто не знают, к кому обратиться. И они все заказы переводят в Россию и на Украину. Местные специалисты просто не могут сделать так, как надо заказчику. Мы как-то пришли к клиенту, показали свои работы. И я видел в глазах собеседников недоверие. Оказалось, что полгода назад к ним уже приходили другие аниматоры и сделали им ролик. Они нам показали его. Это реально страшный ужас. Поэтому у заказчиков сложилось мнение, что это и есть современный уровень графики в Казахстане.

- Россия - ладно, там был бум кинематографии, рекламы и игрового рынка. А как Украина выбилась вперед? Стартовали же мы все в равных условиях.
- Украина находится в выгодном географическом положении - между Россией и Европой. То есть между теми странами, в которых компьютерная графика развивалась бурными темпами и была востребована. Индустрия развилась там эволюционным путем. Поэтому уровень у них очень высокий. Достаточно привести в пример знаменитую уже игру S.T.A.L.K.E.R. А нас окружают бедные государства. В общем, все просто.

- Но при этом какие-то ребята делают в Шымкенте шутер Tamerlan History.
- Качественная компьютерная игра - очень сложная вещь, требующая громадных ресурсов и очень серьезного финансирования. Игры делают огромные компании. Это невероятный объем работы. Многие просто этого не понимают. Дай бог, если за 10 лет мы дойдем до производства игр нормального уровня. На данном этапе это еще сложнее, чем выпуск мультфильмов.

Тулеген БАЙТУКЕНОВ, фото Владимира ТРЕТЬЯКОВА, Алматы

Поделиться
Класснуть